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免费在线D室内设计教程 第一节: 1:中式简约 2:欧式风格 (巴洛克,洛可可风格) 3:日式风格 关于视窗: 顶视图 T 左视图 L 前视图 F 透视图 P 用户视图 底视图 B 右视图 后视图 相机视图 C 视图可在任意视窗左上角单击鼠标右键--视图 打开3D后需要设置的几项参数: 1:设置单位: 自定义--单位--第一个选择毫米--单击系统单位设置--选择毫米 2:自定义界面--颜色--视口背景--修改为黑色--关闭 3:去掉网格--G 选择对象的方法: 1:选择对象:直接单击物体 加减选:按住ctrl键即可 注意:在3D当中,所有物体的取消选择均可以在空白区域单击 2:按名称选择: 3:窗口/交叉选择法:控制框选还是反选 4:选择并移动:W 精确移动的方法:在移动工具上单击鼠标右键 或 F12 或使用输入框(状态栏中)推荐使用 将世界坐标转为绝对坐标输入(单击按钮即可) 坐标的显示大小:键盘上的加号减号 坐标的关闭:X 坐标的锁定:空格键 5:选择并旋转:E 注意:1):注意旋转轴向 2):注意角度捕捉 6:选择并缩放:R 注意: 按住shift可以复制对象 复制 实例 的区别!!! 视图最大化:alt+W 物体最大化:Z 三维动态观察:alt+拖动鼠标中轮(透视图中使用) 放大或所小:滑轮滑动 平移:鼠标中轴拖动 线框与实体显示的切换:F3 线框与实体同时显示: F4 第二节: 选择并链接: 用法:1:选择当前物体为子对象,点击按钮,拖动至其他物体,则此物体为父对象,原 物体为子对象 2:对子对象进行任何操作不影响父对象,对父对像移动,旋转,缩放等则关联子 对象 注意:父子之间的断开,应选择子对象单击断开按钮!! 视口背景:alt+b 特殊标志的制作方法: 1:利用视口背景在3D中打开素材图片 2:使用二维线:如果标志比较平滑,建议将点修改为平滑点 在调整细节时可将单独的点改为贝兹角点 4:调整完毕后使用修改器列表中的挤出命令,根据实际状况在修改卷展栏中输入数量 值(厚度值) 挤出,倒角,倒角剖面分别制作三种形状标志 三人沙发: 对象捕捉:S 车削:以中心一点360°旋转,由二维图形生成三维实体! 渲染的方法: 在视口中的显示并不是最终的效果,必须以渲染后的图像效果为准,它集成了3D的多个引擎设置,在3D中,默认的渲染器为扫描线):shift+q (推荐使用) 渲染窗口背景的设置:8 第三节: 角点:拐角性质的点,无任何平滑弯曲过度 平滑点:无法调整的平滑过度 贝兹点:主要调整曲线曲率,可自由设置弯曲 贝兹角点:由调节杆分别调整角点和贝兹点 优化:为线加点(在点的层级下) 断开:将线段在点处进行打断成为两条分离的线(在点的层级下) 焊接:将两个分离的点焊接为一个点(在点的层级下) 连接:将两个分离的点,以增加线的形式连接在一起 注意: 在二维图形中,封闭的图形需要转换为样条线才可对其点等细节进行调整 选中物体之后,单击鼠标右键 附加:将两个分离的线条整合为一个整体,在附加后,可以对所有的对象进行单独细部调 节。(群组仅可以移动,旋转,缩放,不能细部调整) 附加多个:将多个分离的线条整合为一个整体,效果功能与附加一样 注意:附加需要在父级上进行操作,不建议在点等子级上使用 修剪:条件:两个物体。必须相交,在样条线级别下。 延伸: 相交:当需要在相交的线条处添加点时,建议使用相交添加点!一般附加后的对象经常使 用。 轮廓:将单线生成闭合的多线。(一般配合挤出命令使用,挤出必须为封闭的线条) 注意以中心轮廓的使用 圆角:为图形添加圆角(在点的层级下) 切角:为图形添加直角 布尔运算: 条件:必须为两个物体,并且相交,并且封闭,并且附加。 用法:1:选择布尔运算形式,选择保留对象 2:点击布尔 3:选择第二个对象 镜像:注意:布尔或者镜像都是在样条线的层级下进行的 拆分:主要对线段平均分配。(在线段的层级下使用) 在画线的过程中移动屏幕:I 可编辑多边形: 单面建模 优势:面数少,速度快。极易理解。傻瓜一站式 缺点: 特殊造型制作难度大,特别是带有曲率的造型更加困难,模型建完后难以修改 查看单个物体的面数:7 查看所有物体的面数:文件--摘要信息 注意:许多复杂造型,可以使用CAD中的命令完成,然后保存。 打开3D选择文件中的导入,格式修改为CAD格式即可 房子的建法: 第四节: 1:在顶视图创建一个长方体尺寸设定为6000,4500,2900 2:单击右键转为可编辑多边形 3:选择子级“元素”,单击右键选择“法线:在顶视图创建一个摄像机,调整好位置,到前视图调整好高度 5:选中摄像机机头部分,在修改卷展览中根据需要设置焦距,建议选择20或24 6:观察相机视图,根据情况细部调整 注意:在相机视图内不准进行任何操作,特别是视图的平移以及翻转 7:在视图控制区单击鼠标右键选择2展灯 注意:当材质与其他对象不同,并且需要挤出等技术手段操作的时候,必须对当前面进 行分离!! 隐藏相机:shift+c 合并模型:对3D文件与其他文件共同合并。一般用作模型的合并 第五节: 关于复合对象: 变形:可以对二维图形或者三维实体之间进行变形,在变形的过程中自动添加过渡帧, 完成变形动画。(主要用于变形动画) 变形动画要求:必须点数,边数,面数相等才可使用变形动画! 散步:在一个平面或者场景内对某一个物体无规律的复制,复制完成后平面材质将追随物 体材质(主要用于动画效果,由无生有) 连接:将两个分离的物体面(必须先将此面删除并且两两相对)进行过渡连接,一般配合修改器列表中的网格平滑使用 图形合并:在三维实体上附加二维图形,合并后将成为一个整体。 放样:创建路径和图形,由图形沿着路径生成三维体 (两者必须为二维图形) 弯曲:对物体进行弯曲。 角度:弯曲的角度 注意弯曲轴向,轴向不同弯曲效果不同 上限,下限,主要控制中心以下(或以上)不动,其余部分参与弯曲效果 锥化:主要控制物体的两端扩张程度,一端保持不变,另一端则缩小或扩张 扭曲:主要对物体旋转扭曲。 冰激凌: 重复上一次的连接线数:ctrl+shift+e 第六节: 关于多边形中的点: 收缩: 扩大: 移除:主要对边或者点进行删除。 快捷键:退格键 注意:不可使用del! 断开:用法与二维图形一致 挤出:类似于切直角 边: 忽略背面:选择对象时,仅显示正对着我们的图形边或面 切角: 注意循环与环形的用法。 循环:同方向 环形:平行选择 面: 挤出:三种用法(组,法线,按多边形) 轮廓: 倒角: 桥:注意:必须附加对象,与连接类似。 FFD变形: 灯槽:藏灯带:80-150 (150平方以下的,高度在2900以下的,一般使用80) 不带灯带:0-80MM 吊顶宽度:400--600 (满足上述条件的一般制作450,别墅,复式等一般采用550或者600) 吊顶的厚度:50mm 第七节: 造型墙,异型顶的制作方法: 1:布尔运算 2:图形合并 3:二维图形全部附加 第八节: 利用CAD导出3D制作房屋框架: 客厅,餐厅,走廊,楼梯,主卧室 1:删除CAD中不需要的部分(保留墙体,门窗即可) 2:另存为 3:打开3D,文件--导入--格式更改为CAD图形--在弹出的框中勾选“焊接”--打开 4:使用二维线对需要制作效果图的部分进行描绘。注意遇到门窗部分一定要单击加点 5:房屋基础部件制作(门窗,梁柱等) 6:装饰模型设计的制作(对设计区域建模,如电视背景墙,吊顶,简单家具等) 7:模型的合并(沙发,灯具,家电等) 8:材质 9:灯光 10:渲染出图并且PS后期处理 第九节: 自定义快捷键,工具栏:自定义--自定义用户界面--键盘(工具栏) 二维线条可以渲染,需要在修改卷展览中勾选:在渲染中启用,在视口中启用 厚度代表线条的厚度 家装中需要设计的部分: 1:墙面: 1):手绘墙:DIY 优点:不掉色,不变形,使用年限久,造价低廉。 做法: 1:丙烯颜料 羊毛笔 牛皮纸(一份齐鲁晚报) 洗笔液 素描橡皮 2:投影 2):壁纸 优点:效果好,使用年限长(10年左右),耐磨耐擦 但价格稍贵 国产:100平(公司报价),店面:150卷 (不含人工费辅料等) 3):造型墙(设计造型隔板等手段) 照片墙 4):乳胶漆配色 5):软包(皮质,或者木质材料的包装) 2:顶面: 1):吊顶 2):顶角线:造型家具的设计(鞋柜,酒柜,衣柜,门) 装饰流程: 1:初谈以及量房 2:CAD设计 3: 3D效果图设计 4:预算 5 :预约客户商谈方案 6:修改方案 7:继续预约客户商谈方案,对方案进行认定签字 8:交定金 9:预约签合同时间,告知缴纳首批款(总款项的30%) 10:带领项目经理观察现场,进行设计交底 (特殊设计的解释,图纸预算的转交等) 11:后期服务。 (材料的选购,增减项的统计,定时监督工地施工,按期回访等) 关于材质: 材质 : 贴图:为物体的表面添加肌理,或者图案。 材质的分类: 1:标准材质(漫反射材质) 2:贴图材质 3:双面材质 4:多维子对象材质 材质编辑器:M 材质球:默认为6个,最多可增至为24个。在任意一个材质球上单击鼠标右键选择即可 或者O 材质球细部观察:双击一个材质球,将它放大。单击右键选择旋转后可以多角度观察材 质球的细节部分 将材质赋予对象的方法: 1:点击按钮“将材质指定给选定对象” 或者 2:拖动法 第十节: 附材质步骤: 1:选择一个材质球 2:为此球起名称(一般为材料的名字,如:金属,塑料等) 3:调整颜色或贴图 4:选择对象并且点击“将材质指定给选定对象”按钮 材质的显示模式: 线框模式:将实体材质作为线框模式显示(此种模式用的概率较低) 注意:在扩展参数中可以调整线框的大小 双面模式:一般对车削或者可编辑多边形中的模型使用双面材质 (用的概率较高) 面贴图/面状:了解 基本参数: 漫反射:物体的颜色 环境光:需要8中的环境光颜色进行影响(此命令无用) 高光反射:主要控制物体高光部分的颜色过渡。必须与高光级别一起使用才有效果。 高光级别:主要调整物体上的高光点的强度 光泽度: 主要调整物体上高光点的大小 自发光:物体本身发光的强度。不影响场景中的任何物体 (主要用于筒灯,灯泡,电视等特殊效果,此命令经常使用) 不透明度:主要调整物体的透明程度 (常用于玻璃,窗帘等透明性材质,此命令经常使用) 透明通道的使用技巧: 条件:存在一张彩色图像并且拥有它的通道素材(可在PS中修改) 1:在漫反射中的通道中选择位图--找到图像素材打开 2:在透明通道中将其通道图像打开。 注意:在透明通道中,黑色代表完全透明,白色代表完全遮挡 背景:观察材质的透明程度 放入库:将常用材质进行保存,下次使用时打开导航器即可(或者使用获取材质) 吸管(获取材质):可以将物体中的材质属性复制到新的材质球中 材质贴图: 主要对物体对象的表面使用带有纹理或者花纹的图片进行覆盖,使模型更加真实 贴图方法: 漫反射--通道--位图--找到图片路径打开即可(矢量格式的图片无法使用) 注意:打开材质图片时,图片的显示大小以及尺寸往往不适合模型。建议使用修改器列表 中的UVW贴图进行调整 根据实际物体的形状选定贴图类型(平面,长方体